Lukk

Gaming i barne- og ungdomsårene: å balansere behovene for autonomi, kompetanse og sosial tilhørighet i og utenfor spill

Innledning

Helt siden dataspillene fikk sitt gjennombrudd som underholdning på 1970-tallet, har spillene ført til både begeistring og bekymring i befolkningen. I løpet av de siste tiårene har dataspill blitt en vanlig måte barn og unge er i kontakt med hverandre på, en tendens som har blitt enda tydeligere de siste årene under korona når andre aktiviteter har blitt satt pause. Mens dataspill for et par tiår siden var forbundet med «nerdekultur», er «gamer» i dag en identitet som mange unge trykker stolt til brystet. Her til lands spiller 96 prosent av gutter og 76 prosent av jenter i alderen 9-18 år dataspill, enten på PC, Playstation, mobil, nettbrett eller lignende (Medietilsynet, 2020). I dag omfatter dataspill alt fra spill som kan «rundes» i løpet av busstur, til digre rollespill som kan spilles i årevis. De siste årene har også dataspill, eller elementer fra spill, funnet veien til skole, arbeidsliv og helsesektoren (ofte omtalt som «gamification»), samt til idrettsarenaen gjennom elektronisk sport (e-sport).

Det er gjort mye forskning på dataspill, fra undersøkelser som ser på tidsbruk til studier som ser på ulike konsekvenser av gaming, og studier av spilleres egne erfaringer, praksiser og kulturer. I en nylig litteraturgjennomgang av dataspillforskningen (Persico et al., 2018) påpekes det at fokuset på negative sider ved spilling, slik som avhengighet, depresjon, aggresjon og vold, har dominert mye av ‘forskningen. De siste årene har det imidlertid blitt uført stadig flere undersøkelser som også har satt søkelys på ulike mulige positive sider ved gaming (Kowert & Quandt, 2020 gir en god beskrivelse av denne utviklingen).

I denne artikkelen presenteres kunnskap fra forskningslitteraturen om dataspillenes betydning i barn og ungdoms liv og oppvekst. Ambisjonen er å gi et nyansert og helhetlig bilde av forskningsfeltet, og løfte frem noen forhold som jeg mener har vært lite fremme i det offentlige ordskiftet om dataspill, slik som spilleres egne motivasjoner for å spille og opplevelsene de gjør i spillverdenen. I artikkelen brukes selvbestemmelsesteorien som et utgangspunkt for å presentere og diskutere relevant forskning på dette området.

Ifølge selvbestemmelsesteorien (Deci & Ryan, 1985, 2000), som har vært en toneangivende teori innen samfunnsvitenskapen de siste tiårene, er alle mennesker utrustet med tre grunnleggende psykologiske behov. For å oppleve personlig vekst, motivasjon og tilfredshet sier teorien at vi må tilfredsstille et relasjonsbehov (oppleve at vi betyr noe for andre og at andre betyr noe for oss), et autonomt behov (oppleve at vi tar frie og meningsfulle valg) og et kompetansebehov (oppleve at vi mestrer og utvikler oss). Ved å undersøke spillenes evne til å tilfredsstille disse behovene kan vi både oppnå en dypere forståelse av hvorfor gaming er så populært blant dagens unge, samt hvorfor enkelte personer utvikler et problematisk forhold til dataspilling.

Kapitlet er organisert i to hoveddeler. I første del skal vi undersøke dataspill i «barnehøyde» ved å se nærmere på spilleres motivasjoner og opplevelser knyttet til gaming.  I tur og orden skal vi se nærmere på spillenes evne til å tilfredsstille behovene for relasjoner, autonomi og kompetanse. I denne delen skal vi se at dataspill først og fremst er en sunn og berikende aktivitet som mange har mye glede av. Samtidig, fra forskning og behandlingsapparatet vet vi at enkelte kan utvikle et problematisk forhold til spillingen. I andre del flyttes fokuset over på noen spørsmål og temaer som ofte opptar foreldre og andre personer i omgivelsene rundt spilleren. I del to skal vi blant annet se på hva som kjennetegner problematisk spilling og avhengighet, og betydningen av tidsbruk og voldelig innhold i spill.

Del I: Dataspill sett i «barnehøyde»

Relasjonsbehovet – å oppleve at vi betyr noe for andre og at andre betyr noe for oss

Spør du en gamer om hvorfor han eller hun liker å spille dataspill, får du kanskje til svar: «Fordi det er gøy!» eller noe i den duren. Men nøyaktig hva ved spillingen er det som oppleves gøy? Over tjue år med forskning viser at det relasjonelle behovet er en sentral motivasjonsfaktor for mange som gamer – barn som voksne (se f. eks. Arbeau, Thorpe, Stinson, Budlong, & Wolff, 2020; Bartle, 1996; Kowert, 2020; Yee, 2007)

Flere studier viser at dataspill kan være sentrale i unge menneskers vennskap, fordi spillene utgjør en arena for felles aktivitet og kommunikasjon (Domahidi, Festl, & Quandt, 2014; Overå, 2013). I mange av dagens spill er det også en underskog av spillrelaterte aktiviteter, som for eksempel «streaming», «modding» og «theorycrafting», som er arenaer for kreativ utfoldelse og diskusjon rundt spill og spillkultur. Blant gutter i alderen 9-18 år er det nettopp brukere som tar for seg dataspill som er de mest populære på plattformer som Youtube og Twitch (Medietilsynet, 2020). At barn liker å se på andre som spiller dataspill, er et fenomen som forbauser mange foreldre jeg har snakket med. Samtidig er det få voksne som forundrer seg over at barn som spiller fotball også liker å se fotballkamper på TV.

Når det gjelder behovet for sosial tilhørighet, er det også studier som tyder på at gutter og jenter foretrekker ulike digitale arenaer for å dekke dette behovet. I en studie jeg utførte i samarbeid med Marja Leonhardt (Leonhardt & Overå, 2021) intervjuet vi et tyvetalls elever på ungdomstrinnet om deres skjermvaner. Vi analyserte også ungdommers svar fra den nasjonale spørreundersøkelsen Ungdata. Der svarte 69% av guttene og 16% av jentene at det er veldig viktig for dem å ha kontakt med venner gjennom gaming. Videre svarte flere gutter enn jenter (43% mot 12%) at de hadde følt seg utenfor hvis de ikke fikk spille de samme spillene som vennene deres. Disse resultatene tyder på at dataspill er et spesielt sentralt omdreiningspunkt i gutters relasjoner, et trekk som også kom tydelig frem i intervjuene med elevene.

Slik guttene beskrev det, var dataspill en viktig arena for fellesskapsopplevelser både på skolen og i fritiden. En gutt i 9.klasse fortalte oss: «Jeg spiller hver dag. For tiden er det mye Minecraft, Grand Theft Auto og Counter Strike: Global Offensive. Jeg spiller med folk fra klassen og noen ganger med folk jeg har blitt kjent med online». En annen gutt fortalte at han gjennom spilling holdt kontakt med venner og familie som holdt til andre steder i landet. Også en god del av jentene spilte dataspill, men for mange av dem ble sosiale medier, som Snapchat og Instragram, beskrevet som en viktigere sosial arena enn dataspill. En jente i 9. klasse uttrykte det slik: «Jeg synes egentlig at det er gøy å spille, men nå som jeg har Snapchat og sånn, så har jeg liksom begynt å snakke mye mer med folk der». Slik jentene beskrev det, var sosiale medier en bedre egnet arena enn spill for å skape og pleie vennskap, for eksempel gjennom «snapstreaks» og ved å «like» hverandres bilder og statuser.

Et spørsmål som stadig løftes, er om barns dataspilling virker negativt inn på deres sosiale ferdigheter og relasjoner. Her er det verdt å trekke frem en norsk studie som også har fått stor oppmerksomhet i utlandet. I studien «Tidlig trygg i Trondheim» fulgte en gruppe forskere ved NTNU 873 barn fra de var 6 til de ble 12 år. Forskerne ønsket blant annet å se på hvordan forholdet mellom dataspilling og sosiale ferdigheter utvikler seg over tid (Hygen et al., 2020). Resultatene viste at tiden gutter bruker på dataspilling, ikke påvirker deres sosiale ferdigheter over tid. For jenter, derimot, var mønsteret et annet. Jenter som brukte mye tid på spilling, utviklet dårligere sosiale ferdigheter to år senere sammenlignet med jenter som brukte mindre tid på gaming. At gaming har større sosial aksept og betydning blant gutter, er en mulig forklaring på at jenter som spiller mye utvikler dårligere sosiale ferdigheter, ifølge forskerne bak studien.

Studier har også funnet at det å være del av et spillfellesskap kan virke positivt inn på følelsen av sosial tilhørighet (Kaye, 2021; Kowert & Oldmeadow, 2015). Den norske gameren Mats «Ibelin» Steen er her et godt eksempel. Mats ble født med den livstruende sykdommen Duchennes muskeldystrofi og var avhengig av rullestol fra ung alder. Mye av ungdomsårene, og til foreldrenes store bekymring, tilbrakte han mye tid i kjellerstua og spilte rollespillet «World of Warcraft». I spillet inngikk Mats i et «laug» med en dansk kvinnelig frisør i 40-årene, en britisk kvinnelig advokat i 50-årene, samt jevnaldrende gutter og jenter fra hele Europa. Da Mats som følge av sykdommen døde 25 år gammel, mottok foreldrene plutselig e-poster fra mange av medspillerne hans hvor de beskrev hva Mats hadde betydd for dem. Flere av medspillerne – som Mats bare hadde møtt i spillet – kom også i bisettelsen hans. Disse opplevelsene fikk foreldrene til Mats til å tenke over sønnens liv på nytt: «Det var et helt samfunn, et helt lite folk, som var fra en verden og av en dimensjon vi ikke hadde hatt anelse om» (Steen & Opedal, 2020, p. 162)

Som påpekt av flere er det viktig å ikke undervurdere sosiale relasjoner i spill og anta at de er mindre betydningsfulle enn relasjoner utenfor spillet (Køltzow, 2019; Steen & Opedal, 2020). Andre studier som har sett på barn og ungdoms digitale mediebruk, viser at de unge selv sjelden snakker om et tydelig skille mellom den «digitale» og «virkelige» verdenen, slik mange voksenpersoner ofte gjør (se f.eks Kaye, 2021; Østmo, 2020).

«Streaming» betyr at du ser på andre personer som spiller dataspill på nettet, eller at du selv deler spilllvideoer på nettet, enten direktesendt eller i opptak. «Modding» er avledet fra det engelske ordet «modify», og betyr at du bidrar til å endre eller skape nytt innhold, funksjoner eller muligheter i et spill. «Theorycrafting» innebærer grundige analyser av hvilke handlinger og strategier i et spill som er de beste for å lykkes. Det finnes mange nettsider, blogger og fora på nettet der spillere deler sine analyser og tips om ulike spill.

Et «laug» («guild» på engelsk) er en gruppe spillere som over tid samarbeider om å løse ulike oppdrag og utfordringer i spillverdenen.

Behovet for autonomi – å oppleve å ta frie og meningsfulle valg

Antropologen Michael Jackson (2008) bruker begrepet «mestringslek» for å beskrive hvordan mennesker ofte tyr til ulike former for lek for å styrke følelsen av kontroll når livet oppleves som krevende, forvirrende eller rutinepreget. Dette stemmer godt overens med hvordan mange beskriver spilling som en god måte «koble av på», slik blant annet Erna Solberg har uttrykt sitt forhold til spill som «Candy Crush». På lignende vis var ønsket om å tømme hodet for tanker en vanlig motivasjon for å spille blant ungdommene vi snakket med i gaming og kjønn-studien (Leonhardt & Overå, 2021)

Flere studier har sett på hvordan gamere forholder seg til sine spillkarakterer i spill (Green, Delfabbro, & King, 2021; Sioni, Burleson, & Bekerian, 2017; Yee, 2014). Mye av denne forskningen viser at dataspill er et av stedene der unge mennesker finner byggeklosser til sine «hvem er jeg?»-prosjekter. Mange dataspill gir spillere muligheten til å teste ut ulike identiteter og roller i fellesskap med andre. Dataspill gir deg mulighet til å innta rollen som en fotballproff («FIFA»), eventyrer («Zelda»), byplanlegger («Sims»), småkriminell («GTA») elitesoldat («CS:GO»), alv, trollmann eller magiker («WoW») og mye, mye mer! Karakteren du spiller kan følgelig ha et annet kjønn eller legning, alder, fysikk, stil og fremtoning enn deg selv. I mange av dagens spill kan spillere også forme sin spillkarakter ytterligere ved å kjøpe «skins» (antrekk, våpen og annet utstyr) eller «lootbokser» (digitale forundringspakker). Cirka seks av ti norske barn i alderen 9-17 år har kjøpt slikt innhold i spill for ekte penger (Medietilsynet, 2020).

Som beskrevet av Cheryl K. Olson (2010) kan spillere teste hvordan det føles å ikke bare se annerledes ut, men også å ta på seg en annen personlighet eller en ny rolle i et lag og se hvordan omgivelsene reagerer. På den måten kan avatarene i spillet bli til «objekter til å tenke med» (Turkle, 2007) om hvem man er og hvem man ønsker å bli. En britisk studie (Przybylski, Weinstein, Murayama, Lynch, & Ryan, 2012) fant at mange spillere motiveres av mulighetene spillverdenen gir til å prøve ut forskjellige egenskaper (som humor, selvtillit, mot), som ikke er like enkelt for alle å uttrykke i skolegården eller andre arenaer utenfor spillet. I miljøer som utøver stor grad av sosial kontroll kan dette trekket ved spill være spesielt viktig.

En studie fra Pakistan viser at unge muslimske kvinner bruker e-sport, det vil si konkurransedrevet spilling, som en måte å oppnå større grad av personlig frihet i et mannsdominert samfunn (Hussain, Yu, Cunningham, & Bennett, 2021). Å delta i e-sport er enklere for muslimske kvinner enn å delta i fysisk sport, forteller en av informantene i denne studien. Siden samhandlingen med andre spillere foregår gjennom avatarer og du kan være anonym, kan selvbevisstheten rundt eget kjønn, alder, etnisitet eller utseende minskes, hevder forskerne.

For personer med sykdom og funksjonsnedsettelser kan spillene også åpne en dør inn til en verden der fysiske begrensninger kan nedtones eller oppheves. Her er tidligere nevnte Mats «Ibelin» Steen igjen et godt eksempel. I dagboka skriver Mats: «Det er så mange ting som jeg har lyst til å gjøre, men lenkene holder meg tilbake. Heldigvis har jeg funnet en utvei. Gaming. Jeg fyrer opp maskina, og så forlater jeg denne verden. Det er ikke en skjerm, men en port til hvor enn ditt hjerte måtte ønske» (Steen & Opedal, 2020, p.: 112). Som historien med Mats uttrykker, kan dataspill være en inkluderende aktivitet hvor alle utgangspunktet kan løpe like fort og hoppe like høyt, uavhengig sykdom og andre begrensninger.

Dataspillene tilbyr altså et vell av muligheter når det kommer til ulike roller, historier og verdener du som spiller kan fordype deg i. Likevel, det er godt dokumentert at det er langt flere mannlige enn kvinnelige spillfigurer (Lopez-Fernandez, Williams, Griffiths, & Kuss, 2019), og at de kvinnelige karakterene ofte fremstilles i seksualiserte bi-roller (Cote, 2017). I gaming og kjønn-studien (Leonhardt & Overå, 2021) fortalte en av jentene i 9. klasse: «Rollene i spillene er mest sånn gutter, da, det er mange krigsspill. Jeg spiller faktisk ingen spill der gutter har hovedrollen». Denne jenta beskrev dataspill som en hobby. Samtidig virket hun oppgitt over at det er så få kvinnelige hovedkarakterer i spill. Både jentene og guttene vi snakket med ønsket mer nyanserte og varierte spillkarakterer. De mente det både ville gjøre spillene bedre, men også at flere kule jentekarakterer vil kunne få flere jenter til å føle seg «hjemme i spillene», som en gutt uttrykte det.

Vår konklusjon i gaming og kjønn-studien er at jenter ser ut til å ha et mer snevert handlingsrom enn gutter til å delta og uttrykke sin individualitet i spill. Likevel, det at andelen av jenter som spiller dataspill har økt de seneste årene (Medietilsynet, 2020), kan tyde på at handlingsrommet er i ferd med å utvides.

Kompetansebehovet – å oppleve mestring og utvikling

I boken The Art of Failure peker Jesper Juul (2013) på det som ved første øyekast kan synes å være et paradoks ved dataspill. Gjennom dataspilling deltar spillere i en aktivitet som i stor grad innebærer å feile og prøve på nytt, om og om igjen. Juul reiser derfor spørsmålet om hva som motiverer spillere til å oppsøke den tilsynelatende ubehagelige følelsen det er å mislykkes.

For Juul er svaret at spillene har en unik evne til å inspirere oss til å finne frem det beste i oss selv og teste grensene for våre ferdigheter i trygge omgivelser. Spilleren lærer av mislykkede forsøk og nederlag, som ofte er underholdende eller spektakulære, men aldri ydmykende for spillerens selvfølelse. Hvis spilleren i tillegg blir følelsesmessig investert i fortellingen i spillet forsterkes «kallet» om å lykkes ytterligere. Mulighetene for å prøve og feile uten alvorlige eller langvarige konsekvenser bidrar til å motivere spillere til å forsøke helt til de mestrer en oppgave i spillet. På lignede måte hevder McGonigal (2011) at ulike aktiviteter og gjøremål – enten det er snakk om i spill, på skolen eller i jobb – oppleves mest engasjerende når vi kan bruke og utvikle vår kompetanse.

Følelsen vi får når vi mestrer og utvikler oss, ligger tett på tilstanden som psykologen Mihaly Csikszentmihalyi (1990) kaller «flow», eller flyt. Flyt kjennetegnes ved at du er så oppslukt av en aktivitet at du glemmer tid og sted. Et viktig poeng hos Csikszentmihalyi er at hverdagen for mange i liten grad er preget av flyt. I sin forskning på musikere og idrettsutøvere fant han at flytopplevelsen ofte kom etter mange år med trening. Til sammenligning gir dataspill ofte

spillere muligheten til å oppleve flyt nesten umiddelbart (se f.eks Madigan, 2016). Dette har blant annet å gjøre med at dataspill består av selvvalgte mål, tilpassede utfordringer og kontinuerlige tilbakemeldinger på egen innsats og progresjon (McGonigal, 2011).

Flere forskere hevder at skolen – og samfunnet ellers – har mye å tjene på å hente inspirasjon fra måten spill strukturer læring, utfordringer og mestring på (Gee, 2005; Kowert, 2020; McGonigal, 2011). McGonigal (2011) omtaler gode spill som et «multivitamin av positiv psykologi». Er det noe spillutviklere kan, er det kunsten å motivere spillere gjennom gode belønningssystemer. Samtidig, og som understrekes av forfatterne bak boken Spillpedagogikk : dataspill i undervisningen (Skaug, Husøy, Staaby, & Nøsen, 2020), er ikke spill i klasserommet en magisk kur for økt læring og senket kjedsomhet hos elevene. Som for all pedagogisk praksis bør kompetansemål og læreplanen også være styrende i planleggingen av spillbasert undervisning, skriver forfatterne av boka.

Også arbeidslivet har i økende grad fått øynene opp for at gamere kan besitte verdifulle kompetanser. I 2018 utvidet bemanningsselskapet Manpower CV-registreringsskjemaet sitt, slik at jobbsøkere også kan fylle ut et punkt med spillerfaring, på lik linje med erfaringer fra verv i politikken eller idrettslag. Så dersom du er ung, god i gaming og på jobbjakt, bør du ifølge Manpower vurdere å sette spillerfaring på CV-en og skrive at du har ferdigheter som er relevante i arbeidslivet, som for eksempel å være snartenkt, nøyaktig og besluttsom.

En metastudie (som sammenligner resultatene fra mange undersøkelser) viser at gaming kan forbedre et bredt spekter av kognitive evner (Bediou et al. 2017). Med tanke CV-eksemplet over er det mye som tyder på at det spesielt er action- og skytespill som oppøver disse ferdighetene. Studier gjort av e-sportsutøvere har funnet at disse kognitive evnene er nært forbundet med gode prestasjoner i spillet. E-sport har av enkelte forskere blitt betegnet som det 21.århundrets svar på sjakk (Pluss et al., 2019), og elitespillere har blitt omtalt som «kognitive atleter» (se f.eks Campbell, Toth, Moran, Kowal, & Exton, 2018)

Mange av guttene som deltok i gaming og kjønn-studien var opptatt av e-sport (Leonhardt & Overå, 2021). Flere av dem ga uttrykk for at de kunne tenke seg å starte på en spillrelatert utdanning (enten innen e-sport, spillutvikling eller lignende) og de visste om flere skoler som tilbyr slike utdanninger. På den måten forestilte guttene seg en fremtid der spill fortsatt ville være en del av deres liv, ikke bare som en hobby, men også som en mulig utdanning eller karriere.

Del II: Når dataspilling skaper bekymring og problemer

Så langt i artikkelen har vi sett mest på normalbruken av dataspill. All forskning tilsier at gaming for den store majoriteten av spillere er en positiv berikelse i livet. Slik er det imidlertid ikke for alle som spiller. For en liten prosentandel, men likevel et betydelig antall personer, kan spillingen av forskjellige grunner være problematisk. Isteden for å tilføre livet noe positivt, slik vi så mange eksempler på i første del, blir spillingen noe som virker negativt inn på helse, utdanning, familieliv eller andre områder i livet. I den kommende delen av artikkelen skal vi se nærmere på tilfeller der dataspilling skaper ulike bekymringer og problemer.

Dataspillavhengighet

Mens pengespillavhengighet har vært en diagnose siden 1980-tallet, er det først i de senere årene at dataspillavhengighet har blitt trukket inn i de to internasjonale diagnosesystemene, DSM og ICD. I 2013 ble «Internet gaming disorder» foreslått som en diagnose i DSM-5 og fem årene senere ble «Gaming disorder» inkludert i ICD-11. DSM og ICD-manualene oppgir flere kriterier som må oppfylles over en periode på 12 måneder eller mer for få diagnosen dataspillavhengig. Ser vi kriteriene under ett kan vi si at dataspillavhengighet innebærer at spilleren er varig ute av stand til å kontrollere spillingen og at han/hun prioriterer spillingen fremfor andre ting, til tross for negative konsekvenser.

I både forskning og media har diskusjonene om diagnosen vært opphetet og polariserte. Mange forskere er positive til diagnosen (se f.eks Saunders et al., 2017). De mener at forskning har påvist at dataspillavhengighet forekommer som et isolert problem hos en enkelte, og at disse personene bør ha rettigheter til kvalifisert behandling (Saunders et al., 2017). Andre forskere er kritiske til diagnosen og mener at dataspill er gjenstand for en «moralsk panikk» (Pryzbylski et al. 2017), at problemspilling heller skyldes underliggende psykiske utfordringer (Billieux et al. 2017), eller at diagnosen overser hvordan ulike faser i livet påvirker spillingen, slik som sykdom, skilsmisse, flytting, arbeidsledighet eller andre hendelser som medfører store endringer i hverdagen (Domahidi & Quandt, 2015; Karlsen, 2018).

Faglige uenigheter gjør at det er betydelige forskjeller i måten forskere har målt spillrelaterte problemer og hvilke begreper som har blitt brukt. Dette poengterer Frank Paulus og kolleger (2018) som har analysert 252 studier av dataspillavhengighet som er utført i ulike deler av verden i perioden 1991-2016. Alle studiene sett under, fant de at prosentandelen av dataspillavhengige ligger på et sted mellom 2-5,5 % på verdensbasis. Hva vet vi om utbredelse av dataspillavhengighet i Norge?

I den siste befolkningsundersøkelsen av nordmenns spillevaner (Pallesen et al., 2020) ble 0,9 % av respondentene kategorisert som dataspillavhengige (vs. 0,5% i 2015) og 5,5 % som problemdataspillere (vs. 2,8% i 2015). Forskerne fant at tilhørighet til disse gruppene var relatert til mannlig kjønn, lav alder, lav utdanning, lav inntekt, å være arbeidsledig/ufør og å ha fødested utenfor Europa.

Annen forskning som har sett på kjennetegn ved problemspillere har funnet at eskapisme – det vil si å spille for å unnslippe vanskelige ting i livet – er et annet viktig kjennetegn hos personer med problematisk spilleatferd (Ballabio et al., 2017; Bányai, Griffiths, Demetrovics, & Király, 2019; Kardefelt-Winther, 2014). De engasjerte spillerne kan spille like mye som problemspillerne, men uten negative konsekvenser. Med andre ord, motivasjonen bak spillingen er et viktigere skille mellom de to gruppene enn tidsbruk på spilling, som ofte har vært kilde til mye uenighet og konflikt i hjemmet.

Tidsbruk

I en undersøkelse Ipsos (2021) har gjennomført for Blå Kors oppgir 59 % av foreldrene at det er tidsbruken som bekymrer dem mest ved barnas spilling. Det synes imidlertid å være bred enighet i fagfeltet om at spilltid, isolert sett, ikke er et presist mål på spilleproblemer.

En britisk studie av omkring 5000 tenåringer i alderen 10-15 år fant svært små forskjeller i tilfredshet ut ifra ungdommenes tidsbruk på spilling (Przybylski, 2014). Sammenlignet med andre forhold som påvirker barns liv og trivsel – slik som sosiale forskjeller, familieforhold, vennskap og skolesituasjon – mener forskeren bak studien at betydningen av tidsbruk på spilling er forsvinnende liten (se også Kardefelt-Winther, 2017).

Selv om problemspilling ikke kan måles i tidsbruk, og det heller ikke finnes et universelt svar på hva som er «passe» mengde, kan klokka likevel være et nyttig redskap i reguleringen av spillingen. Forebyggingsaktører som Medietilsynet, Barnevakten og KORUS Øst – anbefaler forutsigbare rammer rundt spillingen, som blant annet kan innebære regler rundt varighet og tidspunkt for spilløktene (se også Eidem & Overå, 2020; Heitner, 2016; Køltzow, 2019)

Voldsinnhold i spill

Sammenlignet med tidsbruk på spill er det færre foreldre som er bekymret for at barna deres blir aggressive (13 %) eller voldelige (9 %) av å spille dataspill (Ipsos, 2021). Likevel, spørsmålet om voldsinnhold i dataspill preger spillere har vært gjenstand for mye debatt i media og forskning de siste tiårene. I USA og Kina har det vært diskusjoner om spill med voldsinnhold bør forbys eller sensureres.

La oss først stoppe opp ved begrepene aggresjon og vold, som i dagligtale ofte brukes om hverandre, men som i virkeligheten er to vidt forskjellige fenomener. Selv om aggresjon kan oppfattes som upassende i mange situasjoner, trenger ikke aggressiv atferd i seg selv å være noe negativt eller lede til voldelige handlinger. For eksempel, under en fotballkamp kan vi ofte se mange eksempler på aggresjon (spillere som kjefter og krangler ved stygge taklinger, tabber, dommertabber eller lignende). Slik spontane følelsesuttrykk tolkes ofte som tegn på spilleres innlevelse i spillet og motivasjoner for å vinne. Få vil derimot hevde at spillernes spontane reaksjoner på fotballbanen utgjør et godt mål for deres tilbøyelighet til å over tid utøve faktisk vold i samfunnet. Mine erfaringer tilsier at vi ikke alltid skiller like tydelig mellom mål på aggresjon og vold når det kommer til diskusjoner om dataspill.

Når vi ser avisoverskrifter om studier som har funnet en kobling mellom dataspill og aggresjon, er det derfor viktig å huske på at det ofte er snakk om spontane og kortvarige reaksjoner. Forskningen på dette området er heller ikke entydig. Ifølge spillforsker Chris Ferguson (2018) kan dette spriket forklares av at målemetodene som er brukt er for upresise eller for forskjellige til at funnene kan sammenlignes med hverandre, noe vi tidligere har sett at også var en utfordring i studier av avhengighet.

De fleste forskere i dag er enige om at ikke finnes belegg for å si at dataspill fører til vold. Slik konkluderer også American Psychological Association (APA) i en resolusjon der de blant annet skriver: «Å tilskrive samfunnsmessig vold til dataspill er ikke vitenskapelig forsvarlig og trekker oppmerksomheten bort fra andre faktorer» (APA, 2020, p. 1. Min oversettelse). Andre faktorer forskning har pekt på som sentrale er blant annet familieforhold, sosial ulikhet, psykisk helse, genetikk og personlighetstrekk (se f. eks. Copenhaver & Ferguson, 2018; Halbrook, O’Donnell, & Msetfi, 2019; Markey & Markey, 2010).

Begrep som «voldsspill» eller «voldelige dataspill» har også blitt kritisert for å være upresise. Spill som «Fortnite», «Grand Theft Auto» og «Counter Strike» omtales ofte som voldsspill, men de er svært forskjellige fra hverandre når det gjelder både form og innhold. Selv et og samme dataspill kan som regel spilles på mange ulike måter, enten alene eller med eller mot andre spillere. For en utenforstående er det ofte det spektakulære i spillene som blir spesielt iøynefallende, slik som våpen, eksplosjoner, blod og gørr. Likevel, og som vi så i første del, under denne fargesprakende overflaten kan spillene inneholde mange andre meningslag som er viktigere for spillerne enn voldsinnholdet i seg selv.

I store deler av verden har voldskriminaliteten blant ungdom gått ned over de siste tiårene samtidig som dataspill har blitt mer utbredt og innholdet i spillene har blitt mer virkelighetsnært. Denne utviklingen trenger ikke å bety at dataspill fører til mindre vold, men enkelte forskere peker på at dataspill fører til at mange unge tilbringer mer tid hjemme enn tidligere og at de på den måten distanserer seg fra aktiviteter og miljøer som er forbundet med problematferd og vold (Markey, Ferguson, & Hopkins, 2020; Suziedelyte, 2021).

Oppsummert er det altså lite som tyder på voldsinnhold i spill utgjør et folkehelseproblem. Likevel, og som Maddigan (2016) understreker, er ikke det ensbetydende med at det bør være fritt fram for at barn skal spille dataspill med voldsinnhold. Både forskning og egne erfaringer fra skolebesøk tyder på at mange barn i ung alder spiller spill med anbefalt 18-årsgrense. Blant norske barn svarer cirka en av tre gutter og en av ti jenter i alderen 9-10 år at de har spilt spill med 18-årsgrense. Aldersanbefalingene bygger ikke bare på en vurdering av voldsinnholdet i spillene, men også om spillene inneholder seksualisert innhold, grovt språk, diskriminering, gambling og muligheter for å gjøre digitale kjøp. En god leveregel kan være å forholde seg til aldersmerkingen, med mindre man har undersøkt spillet og vurderer det som egnet for sitt barn.

I en gjennomgang av den internasjonale forskningen på feltet fant norske forskere (Bjerkan, Mossige, Winsvold, & Frøyland, 2010) over 30 forskjellige mål på aggresjon. Noen studier har bygget på kriminalitetsstatistikk, andre har sett på fysiske tegn på aggresjon (blodtrykk, puls, svetteproduksjon). Atter andre har bygget på assosiasjonstester mellom ulike ord og bilder, eller selvrapportering fra spillere om hvordan de føler seg etter å ha spilt. I det såkalte «hot sauce»-eksperimentet spiller deltakerne først et dataspill med voldsinnhold. Deretter skal de bestemme styrken på maten til en annen person som ikke liker sterk mat, men som deltakeren tror må spise maten. Målet på aggresjon i disse studiene er hvor sterk mat deltagerne velger å gi. I likhet til eksemplet med fotball er det vanskelig å trekke koblinger mellom et slikt mål på aggresjon og faktisk vold. Sagt på en annen måte: hvor mye chilisaus du krydrer maten til en fiktiv person etter å ha spilt et dataspill, trenger ikke å være en god indikator for å utøve faktiske voldshendelser.

I Europa merkes alle dataspill med anbefalte aldersgrenser fra The Pan European Game Information (PEGI). Hensikten med systemet er å gi veiledning til foreldre rundt kjøp av dataspill.

Avslutning

I denne artikkelen har vi sett på betydningen av dataspill i barne- og ungdomsårene med utgangspunkt i selvbestemmelsesteorien (Deci & Ryan, 1985). Ifølge denne teorien er alle mennesker utrustet med tre grunnleggende behov: behovet for sosiale relasjoner, autonomi og kompetanse som må tilfredsstilles for at vi skal oppnå vekst, motivasjon og tilfredshet i livet. Ved å se på spillenes evne til å gi behovstilfredsstillelse på disse tre områdene var målet med artikkelen å beskrive hvorfor gaming er så populært blant dagens unge (del 1), samt hvorfor enkelte personer kan utvikle problematisk forhold til dataspilling (del 2).

Første del av artikkelen tok for seg spilleres egne motivasjoner for å spille og opplevelsene de gjør i spillverdenen. Med et tastetrykk eller to kan spillene frakte oss til en virtuell verden fulle av eventyrlige muligheter og episke opplevelser. Spillmediet tilbyr en stor variasjon av ulike sjangre, historier, roller og verdener som spilleren kan fordype seg i. Sammenlignet med bøker og filmer som har en definert historie og avslutning, tilbyr spill ofte langt mer handlingsfrihet. Og nettopp opplevelsen av å kunne aktivt leve seg inn i spillkarakteren og påvirke historien, er trekk ved spill som appellerer til mange spillere (autonomibehovet). Dragningen mot spill henger også sammen med spillenes enestående evne til å inspirere oss til å finne fram det beste i oss selv og utvikle oss (kompetansebehovet). Sist, men ikke minst, og som vi så i eksemplet med Mats «Ibelin» Steen, kan sosiale felleskap i spill gi næring til følelsen av at vi betyr noe for andre og at andre betyr noe for oss (relasjonsbehovet).

All forskning tilsier at det store flertallet av spillere – barn som voksne – klarer å kombinere gaming med andre aktiviteter og forpliktelser på en god måte. Dette kan uttrykkes som at de har en god balanse mellom behovstilfredsstillelse i og utenfor spill. For disse spillerne kan dataspill gi mange meningsfulle og fine opplevelser. For eksempel, mange av ungdommene i kjønn og gaming-studien – og spesielt guttene – kunne fortelle mange historier om mestring, vennskap og samarbeid i spill (Leonhardt & Overå, 2021). For en liten prosentandel, men likevel et betydelig antall spillere, kan spillingen derimot ta for mye plass i livet. De har nådd et punkt der spillingen begynner å virke negativt inn på andre områder, slik som skole, helse og familieliv.

I andre del av artikkelen så vi på tilfeller der spillingen skaper ulike former for bekymringer og problemer. Begrepet har blitt brukt i flere tiår, men det er først i de siste årene at dataspillavhengighet har blitt anerkjent som en diagnose. Av nordmenn i alderen 17-74 år kategoriseres 0,9% som avhengige og 5,5% som problemdataspillere (Pallesen et al., 2020). Dataspillavhengighet er en alvorlig lidelse som betyr at en person er varig ute av stand til å kontrollere spillingen. Det er ikke uvanlig at foreldre omtaler barna sine som «avhengige», eller at gamere bruker begrepet om seg selv. Selv om det kan ligge humor i slike uttalelser – spesielt fra gamere selv – bør omgivelsene være varsomme med å bruke diagnostiske begreper om barna når spillingen ikke er grundig kartlagt av lege eller andre profesjonelle.

Mange foreldre bekymrer seg for barnas tidsbruk på spilling. Det er imidlertid bred enighet i fagfeltet om at klokka ikke er et godt måleinstrument på spilleproblemer. For å vurdere om en spilleatferd er problematisk eller ikke, er motivasjonen bak spillingen mer sentral enn spilletid. Forenklet kan vi si at engasjerte spillere spiller for å søke positive opplevelser i spillet, slik vi så mange eksempler på i første del av artikkelen, mens problemspillere i større grad spiller for å unngå problemer utenfor spillet (se f.eks Bányai et al., 2021; Paulus et al., 2018). For problemspillere kan spillingen være en stemningsstabiliserende aktivitet som trekker oppmerksomheten bort fra det som er vanskelig i livet. Å bruke spill – eller for den saks skyld musikk, litteratur eller trening – for å regulere egne følelser, er ikke uvanlig og trenger ikke å være noe problematisk i seg selv. Likevel, og som Magnus Eidem vektlegger, kan denne strategien utvikle seg til en negativ spiral for enkelte: «Spillingen kan i starten oppleves som et behagelig fristed og trygg havn, men hvis det blir oppslukende over tid og gir ubalanse med tanke på andre aktiviteter og gjøremål, kan det utvikle og etablere seg som et tvangsmessig og overdrevent mønster (Eidem & Overå, 2020, p. 13).

For enkelte kan det være krevende å finne en god balanse mellom behovstilfredsstillelse i spillverdenen og i livet utenom. Spesielt for personer med ulike sosiale eller følelsesmessige utfordringer kan spillene ha en gravitasjonsliknende kraft. Denne kraften kan ligge i at spillene tilbyr en form for forutsigbarhet og et belønningssystem som den virkelige verden sjelden kan måle seg med. De gode følelsene i spillet kan gjøre at spilleren omfavner den virtuelle verdenen, og at han/hun vegrer seg for å konfrontere problemene som ligger utenfor spillverdenen.

Mange spillende ungdommer som kommer i kontakt med hjelpeapparatet forteller om erfaringer med mobbing, familiekonflikter, ensomhet, sosial angst, manglende motivasjon eller skolevegring. Når det oppstår bekymringer om overdreven spilling må omgivelsene derfor ha i mente at spillatferden kan henge nært sammen med en manglende behovstilfredsstillelse utenfor spillet, slik som for eksempel mobbing (relasjonsbehovet), manglende mestring på skolen (kompetansebehovet), eller et fravær av muligheter til å påvirke egen hverdag på meningsfulle måter (autonomibehovet). Sett utenfra er spillingen ofte langt mer synlig enn for eksempel mobbing på skolen, noe som kan gjøre at dataspillet ofte utpekes som problemet av omgivelsene. Likevel er det ikke slik at mobbingen, eller et annet bakenforliggende problem, opphører hvis omgivelsene retter all oppmerksomheten mot å endre på ungdommens spillevaner. Både de som forsker på spillere og de som jobber i behandlingsapparatet, vektlegger at det i endringsarbeid er viktig å finne fram til sammenhengen mellom dataspillingens årsaker og konsekvenser.

 

Referanser
Stian Overå
Om forfatter